一、行动点数栏说明
1、连发:耗掉所有剩余行动点来发动的技能,耗掉几点就连续发动技能几次;使用后结束行动。
2、3点:需要3行动点来发动的技能,通常只发动技能1次;发动后结束行动。
3、1点:需要1行动点来发动的技能,通常只发动技能1次;发动后结束行动。
(资料图)
4、0点:不消耗行动点来发动的技能,通常只发动技能1次;发动后不结束行动,也不会改变剩余行动点。
5、剩1点:需要至少1行动点发动的技能,通常只发动技能1次;发动后不结束行动,但剩余行动点强制设为1点。
6、——:被动技能,不涉及行动点。
二、射程范围栏说明
1、A框格:A为射程(技能使用距离或影响距离框格数);当A=0时表示技能只能以自身为目标使用。
2、A+B框格:A为射程(技能使用距离框格数),B为范围半径(技能影响范围的有效框格数);典型如AOE技能会采用如此标示。
3、吐息:类似扇形的有效范围;典型如龙息类技能会采用如此标示。
4、——:不涉及射程范围,通常是被动技能;但被动技能不一定都是——,例如有些反弹类被动技能会涉及影响范围。
三、基础命中栏说明
1、X%:技能使用的基础命中率为X%,实际命中率受目标的状态抵抗数值影响(具体影响参见伤害计算和命中率计算公式),所以100%≠必中;基础攻击类技能通常都是这种标示。
2、必中:意如其名,该技能使用后必然命中(不受目标状态抵抗影响);非基础攻击类技能、支援技能通常都是这种标示。注意即死类技能也是必中,中了之后的即死概率跟命中率无关。
3、——:不涉及命中率,通常是被动技能;但被动技能不一定都是——,反弹类、攻击减益类涉及成功率的都填这栏。
四、冷却回合说明
1、N回合:N为技能使用的战场回合间隔数;当N=∞时表示技能一场战斗只能使用一次(但可以通过编织者技能来重置)。
2、N+M回合:N为技能使用的战场回合间隔数;M为初始冷却回合数(即战斗开始后多少回合内不能使用该技能);
3、——:不涉及冷却回合,通常是被动技能。
五、重名区分说明(红字标出)
1、防御训练:勤勉T1支援-防御训练(+1防)、通用支援-防御训练(+1防+1抗)重名,后者改标为 通用支援-守备训练。
2、复原:标志性技能-复原(临时加血/驱散/复活)、通用支援-复原(临时加血/驱散)重名,前者改标为 标志性技能-复活。
六、用途缩写说明(蓝字标出)
该列属于个人主观分类,主要在英雄构筑时进行选型参考。
1、被动技能
守备=增加防御、魔抗、单项抗性、状态抵抗、闪避、生命上限等等生存类技能的统称。
攻击=增加近战、远程物理、魔法攻击相关加成的被动技能的统称,包括反击/伺机攻击、侧袭、暴击(暴击率)、暴伤(暴击伤害)、准度、吸血等等相关加成均属此类。
物攻=仅限增加近战攻击、远程物理攻击相关加成的被动技能的统称;攻击类技能的一种特殊局限分支。
近攻=仅限增加近战攻击相关加成的被动技能的统称;攻击类技能的一种特殊局限分支。
远攻=仅限增加远程物理攻击相关加成的被动技能的统称;攻击类技能的一种特殊局限分支。
魔攻=仅限增加魔法攻击相关加成的被动技能的统称;攻击类技能的一种特殊局限分支。
击杀=击杀目标后引发特殊效果类技能。
反弹=反弹伤害、负面效果给敌方的技能。
光环=对相邻敌方的减益类光环技能。
并肩=对相邻友方的增益类光环技能。
领队=英雄必须为领队位置才生效的技能;通常仅对非英雄单位生效(少数例外,例如耐力训练,还有某些招募英雄的特技可以给队内所有单位加<狂热/热情>、<信徒/忠实>属性)。
2、主动技能
近伤=使用近战攻击方式造成伤害的技能;例如枯竭之剑。
远伤=使用远程物理攻击方式造成伤害的技能;例如蛛网。
魔伤=使用魔法攻击方式造成伤害的技能;大多数主动伤害技能属于此类。
增益=增加友方正面效果类技能统称(治疗类除外)。
减益=增加敌方方负面效果类技能统称(驱散类除外)。
治疗=驱散友方负面效果、治疗、复活类技能。
驱散=驱散敌方正面效果类技能;有其他效果时不单列,例如魔法伤害+驱散只标魔伤。
召唤=战场召唤技能;有其他效果时不单列,例如魔法伤害+尸体召唤只标魔伤。
位移=加速跑、闪现等移动类技能统称。
3、特殊技能:实在特殊没法分类的技能。
七、标志性技能
八、初始装备技能(通过万神殿解锁)
九、文化专属技能
十、通用技能
十一、魔典解锁技能
十二、典型英雄构筑
(待补充)个人主观构筑,供参考。